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成都數(shù)字文創(chuàng):成都電競(jìng)發(fā)展面臨的“三座大山”

文旅惠報(bào) 本文作者:王涵 2021-03-15
疫情期間中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)新增約2600萬(wàn)。

作為游戲產(chǎn)業(yè)的中游,電競(jìng)現(xiàn)在的發(fā)展如日中天。度過(guò)疫情籠罩的2020,主攻線上的電競(jìng)賽事和其他賽事相比,體現(xiàn)出了較強(qiáng)的“抗疫”韌性——根據(jù)企鵝智庫(kù)的數(shù)據(jù),疫情期間中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)新增約2600萬(wàn)。

雖然用戶(hù)增長(zhǎng)了,但電競(jìng)在變現(xiàn)方面還沒(méi)有摸索到準(zhǔn)確的模式,全球電競(jìng)行業(yè)約有75%的收入來(lái)自于贊助和媒體版權(quán)。比如2019年,嗶哩嗶哩就花費(fèi)8億元拍下了英雄聯(lián)盟S系列賽的中國(guó)區(qū)3年獨(dú)家媒體版權(quán),包括2020年的上??倹Q賽。

耗費(fèi)巨資買(mǎi)版權(quán),看中的是電競(jìng)的巨大潛力市場(chǎng)和在上海那場(chǎng)總決賽帶來(lái)的觀眾數(shù)量。2017年,在北京舉行的英雄聯(lián)盟S總決賽在中國(guó)收獲了9634萬(wàn)觀眾觀看。而2018年在韓國(guó)的總決賽只收獲了6000萬(wàn)觀眾。電競(jìng)和其他體育賽事一樣,具有地域基因,會(huì)逐漸向電競(jìng)城市化發(fā)展。

因?yàn)殡姼?jìng)城市化的趨勢(shì)愈加明顯,所以包括成都在內(nèi)的各大城市都在努力建設(shè)電競(jìng)行業(yè)。

電競(jìng)因?yàn)樵谖膭?chuàng)、科技、體育、新經(jīng)濟(jì)等領(lǐng)域高度跨界融合的特征,與成都想要打造世界文創(chuàng)名城、旅游名城、賽事名城和國(guó)際美食之都、音樂(lè)之都、會(huì)展之都等“三城三都”建設(shè)內(nèi)容相互疊加與融合,所以在成都呈現(xiàn)出了“電競(jìng)+”融合發(fā)展的特征。

其中,成都的電競(jìng)俱樂(lè)部AG超玩會(huì),在2020年末獲得了三七互娛的千萬(wàn)投資,全力沖刺“電競(jìng)+”賽道。

另外,在成都發(fā)表的《關(guān)于推進(jìn)“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見(jiàn)》里,提到需要“對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的重點(diǎn)方向和薄弱環(huán)節(jié)進(jìn)行扶持和加大宣傳和城市營(yíng)銷(xiāo)力度,把電競(jìng)放進(jìn)世界文化名城建設(shè)的大格局中統(tǒng)一謀劃和部署”,力爭(zhēng)“助推我市成為‘電競(jìng)之都’中比肩上海的西部一極”。

發(fā)展電競(jìng),成都有“四優(yōu)”,四個(gè)優(yōu)勢(shì)分別是上游的眾多游戲研發(fā)公司,積極的政策補(bǔ)貼,過(guò)往的大型賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),頭部俱樂(lè)部的虹吸效應(yīng)。此外,成都還積極謀求“一變”,想要發(fā)展和打造本土的電競(jìng)賽事品牌。但成都的電競(jìng)發(fā)展也面臨著“三座大山”,分別是:馬太效應(yīng)明顯,資本不愿進(jìn)入中小俱樂(lè)部;場(chǎng)館難以承接超大型的線下比賽;網(wǎng)速在全國(guó)來(lái)看比較劣勢(shì)。

成都電競(jìng)的四優(yōu)

游戲研發(fā)公司多

據(jù)相關(guān)調(diào)查顯示,在成都70.4%的游戲公司為研發(fā)企業(yè),這里匯集了尼畢魯,天象互動(dòng),白銀時(shí)代,數(shù)字天空等知名游戲公司。 

這里誕生了很多為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)高收益的手游,《花千骨》、《戰(zhàn)地風(fēng)暴》、《斯巴達(dá)戰(zhàn)爭(zhēng)》等等。 成都的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了端游到頁(yè)游再到手游的幾個(gè)發(fā)展階段,目前重心放在手游的研發(fā)上。 位于成都高新區(qū)南部園區(qū)核心地帶的天府軟件園,是成都手游的主戰(zhàn)場(chǎng)。 

作為電競(jìng)的上游,成都眾多的研發(fā)公司能讓成都電競(jìng)比其他地方更快的接觸新游戲和新版本,及時(shí)調(diào)整電競(jìng)的策略和打法。 

詳見(jiàn): 成都數(shù)字文創(chuàng):百尺竿頭,還能更進(jìn)一步(中)

扶持政策多

成都的電競(jìng)扶持政策數(shù)量多,目前為止出臺(tái)過(guò)七個(gè)大型的相關(guān)政策。 

2012年,成都高新區(qū)的《成都高新區(qū)加快移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》就用住房補(bǔ)貼等形式吸引了大量創(chuàng)業(yè)公司。 

2020年5月,成都發(fā)布了《關(guān)于推進(jìn)“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見(jiàn)》,指出成都市將從完善電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)、打造多層次賽事品牌體系、建設(shè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展載體、積極推動(dòng)“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展、加強(qiáng)電競(jìng)?cè)瞬抨?duì)伍建設(shè)、優(yōu)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境六大方面入手,并以建立工作推進(jìn)制度、加大經(jīng)費(fèi)保障以及完善政策保障為工作保障, 實(shí)現(xiàn)建設(shè)成符合人民美好生活需要的“電競(jìng)文化之都”的目標(biāo)。 

詳見(jiàn): 成都:游戲創(chuàng)作者的生源之地

大型電競(jìng)賽事經(jīng)驗(yàn)

成都舉辦過(guò)大陸的第一個(gè)全國(guó)和第一個(gè)世界性電競(jìng)大賽,在當(dāng)時(shí)相對(duì)落后的基礎(chǔ)條件上,成功讓電競(jìng)作為一門(mén)比賽走入了大眾的視野。 在過(guò)去幾年里,成都作為一名賽事舉辦經(jīng)驗(yàn)豐富的“老將”,不斷在電競(jìng)賽事的世界里征戰(zhàn)。 

2020年9月22日上午,亞洲電子競(jìng)技大師杯中國(guó)賽簽約儀式在天府新城會(huì)議中心舉行,宣布 亞洲首個(gè)頂級(jí)綜合性電子競(jìng)技賽事落地成都高新區(qū) 。 亞洲電子競(jìng)技大師杯中國(guó)賽是亞洲首個(gè)頂級(jí)綜合性電子競(jìng)技賽事,由亞洲電子體育運(yùn)動(dòng)管理和推廣官方組織機(jī)構(gòu)——亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)主辦,此次大賽也是繼雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)之后,亞洲電子競(jìng)技強(qiáng)國(guó)間的又一次實(shí)力較量。 

頭部俱樂(lè)部的人才虹吸作用

成都的電競(jìng)俱樂(lè)部最出名的當(dāng)屬ag超玩會(huì)和OMG俱樂(lè)部,這兩個(gè)俱樂(lè)部都能算國(guó)內(nèi)俱樂(lè)部的頭部俱樂(lè)部。

在“電競(jìng)+旅游”上,作為成都的標(biāo)桿俱樂(lè)部的他們擁有為成都打開(kāi)名號(hào),吸引旅游的天然流量。在電競(jìng)行業(yè)本身,頭部俱樂(lè)部具有對(duì)整個(gè)西南地區(qū)的電競(jìng)?cè)瞬诺暮缥饔谩M瑫r(shí),這種對(duì)西南地區(qū)的電競(jìng)?cè)瞬诺暮缥饔茫軌蜃屍渌兄居趶氖码姼?jìng)事業(yè)的中小俱樂(lè)部也能吸納到人才。

只要人才不流失,成都電競(jìng)就多了一份可能。

成都電競(jìng)的一變

成都作為電競(jìng)城市老將,在舉辦賽事上得心應(yīng)手。但“老將”不只是想承接別人的賽事,也想打造自己的品牌,把“電競(jìng)+城市”融合在一起。

和其他體育運(yùn)動(dòng)一樣,電競(jìng)是具有地域化發(fā)展特色的運(yùn)動(dòng),在本地的賽事和本地的賽隊(duì)會(huì)天然吸收本地的支持,以及方便打開(kāi)城市的名號(hào)。根據(jù)企鵝智庫(kù)的調(diào)查,在電競(jìng)用戶(hù)里,58.8%的用戶(hù)愿意觀看當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)線下比賽里,如果比賽在其他城市主辦,則只有32.3%的用戶(hù)愿意前去。

2020年受到疫情影響,全年電競(jìng)賽事舉辦數(shù)量萎縮嚴(yán)重,線下電競(jìng)行業(yè)難以為繼,但成都打造并落地了一項(xiàng)重要的本土電競(jìng)賽事:成都市青羊區(qū)和成都舒爾文化傳媒有限公司舉辦的 ICH英雄聯(lián)盟高校賽。兩場(chǎng)賽事在2020年的成功落地,不僅彌補(bǔ)成都本土賽事品牌的空缺,也是成都打造本土電競(jìng)賽事鏈的重要舉措。

成都電競(jìng)面前的“三座大山”

馬太效應(yīng)嚴(yán)重

資本不愿將進(jìn)入中小俱樂(lè)部

“自1月末,公司線下培訓(xùn)業(yè)務(wù)基本已全部取消,和高校、電競(jìng)俱樂(lè)部的人才合作也受到影響。公司高管已經(jīng)明確提出“近半年主攻線上直播”的方向?!薄畴姼?jìng)教育公司員工接受采訪時(shí)稱(chēng)。

成都的電競(jìng)俱樂(lè)部最出名的當(dāng)屬AG超玩會(huì)和OMG俱樂(lè)部,以及大量腰部及以下俱樂(lè)部——不如說(shuō)幾年過(guò)去了,成都依然只有這兩只最出名的戰(zhàn)隊(duì)。而且OMG曾經(jīng)從成都離開(kāi)去上海發(fā)展,為了LPL比賽的主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)才回到成都。

成都電競(jìng)俱樂(lè)部的馬太效應(yīng)非常明顯,頭部獲得了大量的資金支持,而腰部、腿部企業(yè)等等幾乎只有一到兩個(gè)企業(yè)支持,并且?guī)缀醵际潜就疗髽I(yè)——電競(jìng)地域化的一個(gè)特征。

但一支電競(jìng)俱樂(lè)部要從小俱樂(lè)部生存和壯大,就必須先解決資金的問(wèn)題。

電競(jìng)俱樂(lè)部的收入來(lái)源大約六塊:獎(jiǎng)金、門(mén)票收入、官方店鋪、直播支持/轉(zhuǎn)播費(fèi)用、廣告代言/產(chǎn)品代言和其他收入。獎(jiǎng)金基本都分給了選手,門(mén)票、直播/轉(zhuǎn)播費(fèi)用要有比賽才能拿到,中小俱樂(lè)部最依賴(lài)的就是官方店鋪、廣告/產(chǎn)品代言和其他收入,比如投資。

但在2015年以前,各大擅長(zhǎng)投資,或者說(shuō)敢于投資的資本都集中在幾個(gè)對(duì)電競(jìng)本身有了解的“企二代”里,圈子并不在成都。一直到2017年作用,GK等俱樂(lè)部才開(kāi)始獲得外部投資。2017到2020年,國(guó)資開(kāi)始看好電競(jìng),但國(guó)資基本只投給本身就有一定資本背景的頭部俱樂(lè)部;互聯(lián)網(wǎng)資本也把目光投向了電競(jìng),但他們的做法更粗暴直接——直接成立一個(gè)自己的品牌,然后去到處挖角,或者吞并整個(gè)俱樂(lè)部。

就這樣,地理環(huán)境不在核心圈子,也還沒(méi)有成為頭部的成都中小俱樂(lè)部,很難拉到投資者。

很多中小俱樂(lè)部一邊花錢(qián)培養(yǎng)新人,一邊開(kāi)啟副業(yè)賺錢(qián):開(kāi)淘寶賣(mài)零食,開(kāi)電競(jìng)網(wǎng)吧,開(kāi)培訓(xùn)學(xué)校,甚至開(kāi)“電競(jìng)勸退學(xué)?!?。曾經(jīng)知乎有個(gè)人問(wèn):為什么國(guó)內(nèi)搞電競(jìng)的都在賣(mài)零食?

其實(shí)他們也不想的,但是能多賺一點(diǎn),就能多練一點(diǎn)。

沒(méi)有比賽的2020,大量的中小俱樂(lè)部就沒(méi)有了門(mén)票分成和版權(quán)費(fèi)用;線下無(wú)法開(kāi)門(mén),培訓(xùn)業(yè)務(wù)也無(wú)法展開(kāi);并且因?yàn)闆](méi)有比賽的露出,代言也收到了甲方的暫停和延緩合作消息。俱樂(lè)部的收入只剩下了老路——直播,和開(kāi)個(gè)淘寶店賣(mài)零食。

電競(jìng)直播一般分為以下幾類(lèi):電競(jìng)比賽版權(quán)直播,如嗶哩嗶哩的英雄聯(lián)盟S賽;電競(jìng)選手和俱樂(lè)部直播,如AG超玩會(huì)自己的直播頻道;電競(jìng)娛樂(lè)主播直播,如張大仙兒這樣的退役選手轉(zhuǎn)為做游戲比賽直播。

因?yàn)?020年的主流職業(yè)賽事均處于停擺階段,成都的電競(jìng)直播成為了2020成都電競(jìng)收入的第二主力(第一主力依然是游戲研發(fā)):比賽、線下商業(yè)活動(dòng)的取消導(dǎo)致了多數(shù)俱樂(lè)部都收到贊助商的短期解約請(qǐng)求,公司運(yùn)營(yíng)重點(diǎn)被迫被放在選手的線上直播和比賽集錦短視頻輸出上;由于電競(jìng)直播的特殊性,在疫情嚴(yán)重時(shí)期,廣告收益、商品推廣、直播帶貨等項(xiàng)目較2019年同比增漲50%以上,取得了良好的收益。

部分公司表示,他們的線下培訓(xùn)業(yè)務(wù)已經(jīng)在1月末全部停止,全力改成線上直播。但沒(méi)有比賽的電競(jìng)直播也遇到了很多挑戰(zhàn),一方面更多得空的用戶(hù)確實(shí)形成了明顯的粉絲新增,是積累用戶(hù)謀發(fā)展的好機(jī)會(huì);另一方面,受制于線下工作、活動(dòng)的缺失,部分主播的廣告合同、播出內(nèi)容都有變化,維護(hù)粉絲粘性、促進(jìn)付費(fèi)和維持金主粘性都受到挑戰(zhàn)。

場(chǎng)館難以承受超大型賽事

我當(dāng)時(shí)都害怕體育館會(huì)塌?!?jiǎng)⑷~航

雖然成都曾多次舉辦重量級(jí)電競(jìng)賽事,賽事場(chǎng)館看起來(lái)很資源豐富,像麥田電競(jìng)這樣的連鎖電競(jìng)館,在2016年承接了WCA、CEST、LOL城市爭(zhēng)霸賽、星際2黃金職業(yè)賽等賽事;VSPN旗下的量子光電競(jìng)中心,在今年7月2日,騰訊在G.L.A決賽開(kāi)始前,與成都?xì)g樂(lè)谷簽訂協(xié)議,達(dá)成MMEC移動(dòng)電競(jìng)娛樂(lè)賽戰(zhàn)略合作。但其實(shí)成都在承接非常大型的比賽的時(shí)候,場(chǎng)館問(wèn)題非常難以協(xié)調(diào)。

2017年,四川省電競(jìng)運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)會(huì)長(zhǎng)劉葉航在省體育館辦王者榮耀比賽,7000多名觀眾簇?fù)碇?0噸的舞臺(tái),“我當(dāng)時(shí)都害怕體育館會(huì)塌,買(mǎi)了20多億的保險(xiǎn)心里還是不踏實(shí)?!?/p>

隨著成都大運(yùn)會(huì)的確定開(kāi)展,成都各個(gè)大型場(chǎng)館翻新、新建在即,成都在電競(jìng)比賽場(chǎng)所這一塊的問(wèn)題已經(jīng)開(kāi)始逐步解決。亞洲電子競(jìng)技大師杯能否在新的場(chǎng)館里舉行,是成都能否再次承接超大型電競(jìng)比賽的關(guān)鍵信號(hào)。

網(wǎng)速太慢

成都還有一點(diǎn)對(duì)電競(jìng)訓(xùn)練很不友好: 網(wǎng)速太慢。 

寬帶發(fā)展聯(lián)盟發(fā)布的2019年第二季度 《中國(guó)寬帶速率狀況報(bào)告》顯示城市固定寬帶下載速率排名中,成都以36.35Mbit/s的下載速率排在第十位,與排在第一,同時(shí)也是中國(guó)電競(jìng)第一城的上海的39.1Mbit/s相差了2.75Mbit/s。 

這 種網(wǎng)速慢不是看電視不卡就叫不慢,是在游戲比賽里,你比別人慢1秒鐘就會(huì)被“殺”的慢。 對(duì)選手來(lái)說(shuō),有延遲的一方處于非常被動(dòng)的地位; 對(duì)觀眾來(lái)說(shuō),有延遲的觀看容易造成自己的“心煩意亂”。 

企鵝調(diào)研平臺(tái)對(duì)觀眾的調(diào)查顯示,最多觀眾希望提升的電競(jìng)觀看體驗(yàn)是: 觀看更流程不卡頓。 

隨著5G的普及,成都的電競(jìng)能否解決這個(gè)網(wǎng)速bug,影響了成都到底能不能吸引更多電競(jìng)俱樂(lè)部在本地常駐。 

經(jīng)過(guò)近年來(lái)的高速發(fā)展,電子競(jìng)技行業(yè)越來(lái)越被市場(chǎng)看好。市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo近日發(fā)布了《2021年全球電子競(jìng)技和直播市場(chǎng)報(bào)告》,預(yù)計(jì)今年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入將達(dá)到11億美元,電競(jìng)比賽觀眾將增長(zhǎng)至4.74億人。

與去年相比,電競(jìng)比賽觀眾人數(shù)預(yù)計(jì)增長(zhǎng)8.7%,在這4.74億人中,深度愛(ài)好者(每月觀看比賽一次以上)的占比接近一半,達(dá)到2.34億人。報(bào)告還表示,到2024年,電競(jìng)觀眾的復(fù)合年均增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)為7.7%,人數(shù)將達(dá)到5.772億.

相比之下,市場(chǎng)收入的增長(zhǎng)幅度更快,達(dá)到14.5%。報(bào)告認(rèn)為,主要原因電競(jìng)?cè)巳旱恼承蕴岣?,在這種情況下,媒體版權(quán)和贊助收入總共預(yù)計(jì)為8.336億美元,約占總收入的四分之三。

與此同時(shí),游戲直播的受眾范圍甚至更廣,今年年底觀看游戲直播的觀眾預(yù)計(jì)將達(dá)到7.288億,同比增長(zhǎng)10%。其中,亞太地區(qū)占總?cè)藬?shù)的一半以上?!靶屡d市場(chǎng)的國(guó)家,尤其是中國(guó),正在將游戲直播觀眾推向10億人大關(guān),這個(gè)數(shù)字在5年前看起來(lái)還不可思議。”

2021年1月14日,嗶哩嗶哩電競(jìng)完成首輪1.8億元融資。此次融資由浙江創(chuàng)想文化基金領(lǐng)投,天府文投和博瑞傳播跟投。天府文投由每日經(jīng)濟(jì)新聞和人民創(chuàng)投聯(lián)合組建,博瑞傳播隸屬于成都傳媒集團(tuán)。有人說(shuō)牽手嗶哩嗶哩電競(jìng),正如此前場(chǎng)館營(yíng)建、賽事落地、政策出臺(tái)一樣,都是成都打造“電競(jìng)文化之都”版圖里的關(guān)鍵棋子,是成都建設(shè)“世界賽事名城”的重要布局。

成都作為老牌的電競(jìng)城市,在上游已經(jīng)有了成熟的游戲研發(fā)產(chǎn)業(yè),在中游有頭部的俱樂(lè)部做樣本,在這個(gè)“十億觀眾”的市場(chǎng)蓬勃發(fā)展的時(shí)候,抓住資本的眼光和大運(yùn)會(huì)、新基建的“天時(shí)地利人和”,必定能趁勢(shì)而上。

*本文來(lái)源:36氪,作者:王涵,原標(biāo)題:《成都數(shù)字文創(chuàng):成都電競(jìng)發(fā)展面臨的“三座大山”》。

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