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登錄作為游戲產(chǎn)業(yè)的中游,電競現(xiàn)在的發(fā)展如日中天。度過疫情籠罩的2020,主攻線上的電競賽事和其他賽事相比,體現(xiàn)出了較強的“抗疫”韌性——根據(jù)企鵝智庫的數(shù)據(jù),疫情期間中國電競用戶新增約2600萬。
雖然用戶增長了,但電競在變現(xiàn)方面還沒有摸索到準確的模式,全球電競行業(yè)約有75%的收入來自于贊助和媒體版權。比如2019年,嗶哩嗶哩就花費8億元拍下了英雄聯(lián)盟S系列賽的中國區(qū)3年獨家媒體版權,包括2020年的上??倹Q賽。
耗費巨資買版權,看中的是電競的巨大潛力市場和在上海那場總決賽帶來的觀眾數(shù)量。2017年,在北京舉行的英雄聯(lián)盟S總決賽在中國收獲了9634萬觀眾觀看。而2018年在韓國的總決賽只收獲了6000萬觀眾。電競和其他體育賽事一樣,具有地域基因,會逐漸向電競城市化發(fā)展。
因為電競城市化的趨勢愈加明顯,所以包括成都在內的各大城市都在努力建設電競行業(yè)。
電競因為在文創(chuàng)、科技、體育、新經(jīng)濟等領域高度跨界融合的特征,與成都想要打造世界文創(chuàng)名城、旅游名城、賽事名城和國際美食之都、音樂之都、會展之都等“三城三都”建設內容相互疊加與融合,所以在成都呈現(xiàn)出了“電競+”融合發(fā)展的特征。
其中,成都的電競俱樂部AG超玩會,在2020年末獲得了三七互娛的千萬投資,全力沖刺“電競+”賽道。
另外,在成都發(fā)表的《關于推進“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》里,提到需要“對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的重點方向和薄弱環(huán)節(jié)進行扶持和加大宣傳和城市營銷力度,把電競放進世界文化名城建設的大格局中統(tǒng)一謀劃和部署”,力爭“助推我市成為‘電競之都’中比肩上海的西部一極”。
發(fā)展電競,成都有“四優(yōu)”,四個優(yōu)勢分別是上游的眾多游戲研發(fā)公司,積極的政策補貼,過往的大型賽事運營經(jīng)驗,頭部俱樂部的虹吸效應。此外,成都還積極謀求“一變”,想要發(fā)展和打造本土的電競賽事品牌。但成都的電競發(fā)展也面臨著“三座大山”,分別是:馬太效應明顯,資本不愿進入中小俱樂部;場館難以承接超大型的線下比賽;網(wǎng)速在全國來看比較劣勢。
成都電競的四優(yōu)
游戲研發(fā)公司多
據(jù)相關調查顯示,在成都70.4%的游戲公司為研發(fā)企業(yè),這里匯集了尼畢魯,天象互動,白銀時代,數(shù)字天空等知名游戲公司。
這里誕生了很多為團隊帶來高收益的手游,《花千骨》、《戰(zhàn)地風暴》、《斯巴達戰(zhàn)爭》等等。 成都的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了端游到頁游再到手游的幾個發(fā)展階段,目前重心放在手游的研發(fā)上。 位于成都高新區(qū)南部園區(qū)核心地帶的天府軟件園,是成都手游的主戰(zhàn)場。
作為電競的上游,成都眾多的研發(fā)公司能讓成都電競比其他地方更快的接觸新游戲和新版本,及時調整電競的策略和打法。
詳見: 成都數(shù)字文創(chuàng):百尺竿頭,還能更進一步(中)
扶持政策多
成都的電競扶持政策數(shù)量多,目前為止出臺過七個大型的相關政策。
2012年,成都高新區(qū)的《成都高新區(qū)加快移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》就用住房補貼等形式吸引了大量創(chuàng)業(yè)公司。
2020年5月,成都發(fā)布了《關于推進“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》,指出成都市將從完善電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設、打造多層次賽事品牌體系、建設電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展載體、積極推動“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展、加強電競人才隊伍建設、優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境六大方面入手,并以建立工作推進制度、加大經(jīng)費保障以及完善政策保障為工作保障, 實現(xiàn)建設成符合人民美好生活需要的“電競文化之都”的目標。
詳見: 成都:游戲創(chuàng)作者的生源之地
大型電競賽事經(jīng)驗
成都舉辦過大陸的第一個全國和第一個世界性電競大賽,在當時相對落后的基礎條件上,成功讓電競作為一門比賽走入了大眾的視野。 在過去幾年里,成都作為一名賽事舉辦經(jīng)驗豐富的“老將”,不斷在電競賽事的世界里征戰(zhàn)。
2020年9月22日上午,亞洲電子競技大師杯中國賽簽約儀式在天府新城會議中心舉行,宣布 亞洲首個頂級綜合性電子競技賽事落地成都高新區(qū) 。 亞洲電子競技大師杯中國賽是亞洲首個頂級綜合性電子競技賽事,由亞洲電子體育運動管理和推廣官方組織機構——亞洲電子體育聯(lián)合會主辦,此次大賽也是繼雅加達亞運會之后,亞洲電子競技強國間的又一次實力較量。
頭部俱樂部的人才虹吸作用
成都的電競俱樂部最出名的當屬ag超玩會和OMG俱樂部,這兩個俱樂部都能算國內俱樂部的頭部俱樂部。
在“電競+旅游”上,作為成都的標桿俱樂部的他們擁有為成都打開名號,吸引旅游的天然流量。在電競行業(yè)本身,頭部俱樂部具有對整個西南地區(qū)的電競人才的虹吸作用。同時,這種對西南地區(qū)的電競人才的虹吸作用,能夠讓其他有志于從事電競事業(yè)的中小俱樂部也能吸納到人才。
只要人才不流失,成都電競就多了一份可能。
成都電競的一變
成都作為電競城市老將,在舉辦賽事上得心應手。但“老將”不只是想承接別人的賽事,也想打造自己的品牌,把“電競+城市”融合在一起。
和其他體育運動一樣,電競是具有地域化發(fā)展特色的運動,在本地的賽事和本地的賽隊會天然吸收本地的支持,以及方便打開城市的名號。根據(jù)企鵝智庫的調查,在電競用戶里,58.8%的用戶愿意觀看當?shù)氐碾姼偩€下比賽里,如果比賽在其他城市主辦,則只有32.3%的用戶愿意前去。
2020年受到疫情影響,全年電競賽事舉辦數(shù)量萎縮嚴重,線下電競行業(yè)難以為繼,但成都打造并落地了一項重要的本土電競賽事:成都市青羊區(qū)和成都舒爾文化傳媒有限公司舉辦的 ICH英雄聯(lián)盟高校賽。兩場賽事在2020年的成功落地,不僅彌補成都本土賽事品牌的空缺,也是成都打造本土電競賽事鏈的重要舉措。
成都電競面前的“三座大山”
馬太效應嚴重
資本不愿將進入中小俱樂部
“自1月末,公司線下培訓業(yè)務基本已全部取消,和高校、電競俱樂部的人才合作也受到影響。公司高管已經(jīng)明確提出“近半年主攻線上直播”的方向。”——某電競教育公司員工接受采訪時稱。
成都的電競俱樂部最出名的當屬AG超玩會和OMG俱樂部,以及大量腰部及以下俱樂部——不如說幾年過去了,成都依然只有這兩只最出名的戰(zhàn)隊。而且OMG曾經(jīng)從成都離開去上海發(fā)展,為了LPL比賽的主場優(yōu)勢才回到成都。
成都電競俱樂部的馬太效應非常明顯,頭部獲得了大量的資金支持,而腰部、腿部企業(yè)等等幾乎只有一到兩個企業(yè)支持,并且?guī)缀醵际潜就疗髽I(yè)——電競地域化的一個特征。
但一支電競俱樂部要從小俱樂部生存和壯大,就必須先解決資金的問題。
電競俱樂部的收入來源大約六塊:獎金、門票收入、官方店鋪、直播支持/轉播費用、廣告代言/產(chǎn)品代言和其他收入。獎金基本都分給了選手,門票、直播/轉播費用要有比賽才能拿到,中小俱樂部最依賴的就是官方店鋪、廣告/產(chǎn)品代言和其他收入,比如投資。
但在2015年以前,各大擅長投資,或者說敢于投資的資本都集中在幾個對電競本身有了解的“企二代”里,圈子并不在成都。一直到2017年作用,GK等俱樂部才開始獲得外部投資。2017到2020年,國資開始看好電競,但國資基本只投給本身就有一定資本背景的頭部俱樂部;互聯(lián)網(wǎng)資本也把目光投向了電競,但他們的做法更粗暴直接——直接成立一個自己的品牌,然后去到處挖角,或者吞并整個俱樂部。
就這樣,地理環(huán)境不在核心圈子,也還沒有成為頭部的成都中小俱樂部,很難拉到投資者。
很多中小俱樂部一邊花錢培養(yǎng)新人,一邊開啟副業(yè)賺錢:開淘寶賣零食,開電競網(wǎng)吧,開培訓學校,甚至開“電競勸退學校”。曾經(jīng)知乎有個人問:為什么國內搞電競的都在賣零食?
其實他們也不想的,但是能多賺一點,就能多練一點。
沒有比賽的2020,大量的中小俱樂部就沒有了門票分成和版權費用;線下無法開門,培訓業(yè)務也無法展開;并且因為沒有比賽的露出,代言也收到了甲方的暫停和延緩合作消息。俱樂部的收入只剩下了老路——直播,和開個淘寶店賣零食。
電競直播一般分為以下幾類:電競比賽版權直播,如嗶哩嗶哩的英雄聯(lián)盟S賽;電競選手和俱樂部直播,如AG超玩會自己的直播頻道;電競娛樂主播直播,如張大仙兒這樣的退役選手轉為做游戲比賽直播。
因為2020年的主流職業(yè)賽事均處于停擺階段,成都的電競直播成為了2020成都電競收入的第二主力(第一主力依然是游戲研發(fā)):比賽、線下商業(yè)活動的取消導致了多數(shù)俱樂部都收到贊助商的短期解約請求,公司運營重點被迫被放在選手的線上直播和比賽集錦短視頻輸出上;由于電競直播的特殊性,在疫情嚴重時期,廣告收益、商品推廣、直播帶貨等項目較2019年同比增漲50%以上,取得了良好的收益。
部分公司表示,他們的線下培訓業(yè)務已經(jīng)在1月末全部停止,全力改成線上直播。但沒有比賽的電競直播也遇到了很多挑戰(zhàn),一方面更多得空的用戶確實形成了明顯的粉絲新增,是積累用戶謀發(fā)展的好機會;另一方面,受制于線下工作、活動的缺失,部分主播的廣告合同、播出內容都有變化,維護粉絲粘性、促進付費和維持金主粘性都受到挑戰(zhàn)。
場館難以承受超大型賽事
我當時都害怕體育館會塌。——劉葉航
雖然成都曾多次舉辦重量級電競賽事,賽事場館看起來很資源豐富,像麥田電競這樣的連鎖電競館,在2016年承接了WCA、CEST、LOL城市爭霸賽、星際2黃金職業(yè)賽等賽事;VSPN旗下的量子光電競中心,在今年7月2日,騰訊在G.L.A決賽開始前,與成都歡樂谷簽訂協(xié)議,達成MMEC移動電競娛樂賽戰(zhàn)略合作。但其實成都在承接非常大型的比賽的時候,場館問題非常難以協(xié)調。
2017年,四川省電競運動協(xié)會會長劉葉航在省體育館辦王者榮耀比賽,7000多名觀眾簇擁著60噸的舞臺,“我當時都害怕體育館會塌,買了20多億的保險心里還是不踏實?!?/p>
隨著成都大運會的確定開展,成都各個大型場館翻新、新建在即,成都在電競比賽場所這一塊的問題已經(jīng)開始逐步解決。亞洲電子競技大師杯能否在新的場館里舉行,是成都能否再次承接超大型電競比賽的關鍵信號。
網(wǎng)速太慢
成都還有一點對電競訓練很不友好: 網(wǎng)速太慢。
寬帶發(fā)展聯(lián)盟發(fā)布的2019年第二季度 《中國寬帶速率狀況報告》顯示城市固定寬帶下載速率排名中,成都以36.35Mbit/s的下載速率排在第十位,與排在第一,同時也是中國電競第一城的上海的39.1Mbit/s相差了2.75Mbit/s。
這 種網(wǎng)速慢不是看電視不卡就叫不慢,是在游戲比賽里,你比別人慢1秒鐘就會被“殺”的慢。 對選手來說,有延遲的一方處于非常被動的地位; 對觀眾來說,有延遲的觀看容易造成自己的“心煩意亂”。
企鵝調研平臺對觀眾的調查顯示,最多觀眾希望提升的電競觀看體驗是: 觀看更流程不卡頓。
隨著5G的普及,成都的電競能否解決這個網(wǎng)速bug,影響了成都到底能不能吸引更多電競俱樂部在本地常駐。
經(jīng)過近年來的高速發(fā)展,電子競技行業(yè)越來越被市場看好。市場研究機構Newzoo近日發(fā)布了《2021年全球電子競技和直播市場報告》,預計今年全球電競市場收入將達到11億美元,電競比賽觀眾將增長至4.74億人。
與去年相比,電競比賽觀眾人數(shù)預計增長8.7%,在這4.74億人中,深度愛好者(每月觀看比賽一次以上)的占比接近一半,達到2.34億人。報告還表示,到2024年,電競觀眾的復合年均增長率預計為7.7%,人數(shù)將達到5.772億.
相比之下,市場收入的增長幅度更快,達到14.5%。報告認為,主要原因電競人群的粘性提高,在這種情況下,媒體版權和贊助收入總共預計為8.336億美元,約占總收入的四分之三。
與此同時,游戲直播的受眾范圍甚至更廣,今年年底觀看游戲直播的觀眾預計將達到7.288億,同比增長10%。其中,亞太地區(qū)占總人數(shù)的一半以上?!靶屡d市場的國家,尤其是中國,正在將游戲直播觀眾推向10億人大關,這個數(shù)字在5年前看起來還不可思議?!?/p>
2021年1月14日,嗶哩嗶哩電競完成首輪1.8億元融資。此次融資由浙江創(chuàng)想文化基金領投,天府文投和博瑞傳播跟投。天府文投由每日經(jīng)濟新聞和人民創(chuàng)投聯(lián)合組建,博瑞傳播隸屬于成都傳媒集團。有人說牽手嗶哩嗶哩電競,正如此前場館營建、賽事落地、政策出臺一樣,都是成都打造“電競文化之都”版圖里的關鍵棋子,是成都建設“世界賽事名城”的重要布局。
成都作為老牌的電競城市,在上游已經(jīng)有了成熟的游戲研發(fā)產(chǎn)業(yè),在中游有頭部的俱樂部做樣本,在這個“十億觀眾”的市場蓬勃發(fā)展的時候,抓住資本的眼光和大運會、新基建的“天時地利人和”,必定能趁勢而上。
*本文來源:36氪,作者:王涵,原標題:《成都數(shù)字文創(chuàng):成都電競發(fā)展面臨的“三座大山”》。