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登錄隨著電競行業(yè)不斷發(fā)展壯大,尤其在電競正式成為體育項目并加入亞運會后,社會各界對電競的認可度廣泛提升,電競行業(yè)也朝著普及和專業(yè)化方向前進?!?019年中國電競行業(yè)研究報告》數(shù)據(jù)顯示:2019年中國電子競技用戶達到4億人,同比增長率達到12.9%。而預計2020年,中國電競市場用戶規(guī)模會達到4.3億。
據(jù)統(tǒng)計,越來越多的年輕人愿意到異地進行一場觀賽玩樂兩不誤的電競旅游。馬蜂窩曾在今年發(fā)布過一份《英雄聯(lián)盟電競旅行數(shù)據(jù)報告》,報告中的數(shù)據(jù)顯示,有84%的英雄聯(lián)盟玩家有意愿前往異地進行電競旅游,而12%的人已經(jīng)有過電競旅游的經(jīng)歷。在前往比賽城市觀賽、旅游的人群中,女性玩家占到了41%。電競已經(jīng)與動漫、漫畫并稱為ACG,成為了自帶大流量的二次元明星。
擁有著巨大IP價值以及潛力的電競行業(yè),也開始越來越受到文旅運營商的熱捧。那么文旅與電競又將如何結合?
韓國:以政府為主導,衍生出自上而下的產業(yè)鏈
作為亞洲電競起步最早的國家,韓國在97年亞洲金融危機過后就把電競和文化產業(yè)發(fā)展一起,列為文化輸出戰(zhàn)略之一。世界領先以及寬松的網(wǎng)絡通信環(huán)境、KeSPA(韓國職業(yè)電子競技協(xié)會)對成熟電競體系的促進等因素,使得如今在韓國電競已經(jīng)和足球、圍棋并稱為三大競技運動,游戲產業(yè)每年產值近40億美元。
年初韓國文化體育觀光部宣布,在2022年前政府會將重心放在文化內容產業(yè)的人才、資源和基建上,并將投入5000億韓元(約合人民幣30.6億)來扶持文化內容產業(yè),其中就包括電競行業(yè)。韓國官方稱預計會在未來四年內在首爾地區(qū)以外建設8個綜合性電競場館(目前首爾有9個),同時會就電競影響上進行更多的基礎建設,爭取在2022年前達成五個目標:
1. 規(guī)劃100片電競俱樂部專屬用地
2. 推動當?shù)鼐用衽e辦業(yè)余級電競賽事
3. 打造地區(qū)性電子競技活動設施
4. 在體育館周邊設立電競周邊商店
5. 打造電子游戲體驗館以及體育旅游直播中心
“未來電競行業(yè)將會成為韓國旅游產業(yè)的一大重要部份?!表n國文化體育觀光部負責人在接受采訪時談到,“我們將利用電競相關資源和活動來進行旅游推廣,吸引海外游客來激活各地旅游產業(yè)更好地發(fā)展?!?/p>
日本:游戲IP資源豐富,電競旅游自成一體
日本作為游戲大國,擁有極為豐富的游戲IP資源,但是與PC游戲的漸行漸遠以及國內法規(guī)對電競賽事的限制,使得日本偏離了主流電競之路,換句話說日本處于“電競閉關鎖國”的狀態(tài),然而這也形成了日本獨特的電競文化。
05年日本政府提出文化產業(yè)旅游概念,其中提到把包含游戲在內的文化作品所創(chuàng)造的“故事性”和“主題性”作為當?shù)靥赜械姆諊托蜗蟾郊拥降胤剑⑦@些故事性作為觀光資源加以活用。
很多游戲在設計的時候開始注重地域文化的注入,例如2017年特別人氣的“旅行青蛙”,不僅火遍了日本,也紅遍了中國的大江南北,很多人從該游戲了解到了不少日本的風景,從而還有不少人對這些景點專程進行了“圣地巡禮”。
除此之外,日本每年都舉辦TGS(東京國際游戲展覽會),該游戲展始于1996年,它作為世界第二大游戲展,與游戲產業(yè)一道得到了長足的發(fā)展。在2018年展覽會上,參觀新設的兒童區(qū)的觀眾比上一年增加了30%,面向公眾的一般公開日的觀眾比上一年增加了一萬人次,達到了160,096人。
2019年初,日本政府高調提出即將大力發(fā)展電競產業(yè)。以后的日本會在JESU(日本電子競技聯(lián)盟)的帶領下沖刺包括實況足球在內的一切電競項目。日本人在掉隊許久之后再起步,坐擁強大的游戲文化基礎,在今后的發(fā)展也值得關注。
韓國作為電競起步最早的亞洲國家,電競與旅游的結合得到了國家層面的支持;日本作為游戲大國,雖然電競產業(yè)落后,但是與游戲相關的旅游具有自己的特色,且具有一定的后發(fā)優(yōu)勢。那么我國的電競旅游的現(xiàn)狀又是怎樣的呢?
1.電競+城市
通過電競游戲比賽、電競游戲展覽、電競游戲特色活動等聚集各地電競愛好者,形成電競會展旅游。
剛剛在上海結束的Chinajoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)展會四天合集入場人數(shù)高達36.47萬人次,再創(chuàng)展會歷史新高。本屆ChinaJoy參展企業(yè)共計800余家,匯聚世界頂尖數(shù)字娛樂企業(yè),同時這更是一場電競愛好者的狂歡。
2018年上海電競產業(yè)收入達146.4億元,不僅如此,全市電子競技場館達35個,全國知名電競俱樂部半數(shù)以上聚集上海。2019年5月上海發(fā)布《關于促進上海電子競技產業(yè)健康發(fā)展的若干意見》(以下簡稱《意見》),推動電競產業(yè)有序健康發(fā)展,加快“全球電競之都”建設。日前上海文創(chuàng)辦已經(jīng)明確在浦東、靜安、徐匯、楊浦、閔行、普陀等重點區(qū)域規(guī)劃布局各具特色的電競產業(yè)集聚區(qū),合理有效的規(guī)劃布局各區(qū)域內的電競產業(yè)格局,從而實現(xiàn)電競產業(yè)集群化效應。
以“徐匯區(qū)聚焦徐匯西岸濱江電競集聚帶建設”為例,該區(qū)域旨在加快引入“騰訊”、“網(wǎng)易”等互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè)的落地;楊浦區(qū)則以聚焦電競教育產業(yè)為主,盡快完善高校電競專業(yè)建設;閔行區(qū)聚焦打造全球首個泛娛樂電競產業(yè)園。
《意見》還指出,未來將舉辦上海電競周、全球電競大會、電競高端論壇。提升知識產權保護水平,完善電競IP版權綜合服務。整合各方優(yōu)勢資源,推動園區(qū)載體升級,推進產業(yè)研究中心、電競教育咨詢等公共服務平臺建設。
憑借最完備的城市未來電競規(guī)劃愿景,擁有千萬級的電競粉絲基礎,依靠年均達破百億的電競產業(yè)收入等優(yōu)勢,上?!半姼傊肌钡拿栆部芍^越來越“實至名歸”。
2019年7月,堪稱“電子奧運會”的WCG(世界電子競技大賽),如期在西安曲江舉辦。共計來自全世界111個國家近4萬選手的預報名申請讓西安WCG也創(chuàng)下歷屆WCG選手報名數(shù)量最高的新紀錄,可謂盛況空前。賽事不僅讓古都西安收獲了國內外無數(shù)電競粉絲的贊許,也反應了西安政府全面支持西安打造電競之都的態(tài)度。
2019年初,古都西安曲江新區(qū)政府推出了關于《曲江新區(qū)電子競技產業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2019-2030)》的政策,其中結合實際建成量子晨電競產業(yè)園、WE基地、規(guī)劃建設3000座和10000座的綜合性場館等,進一步完善電競賽事場館配套條件。
著眼未來,西安曲江新區(qū)必定會深入挖掘并激活與電競產業(yè)相關的衍生產業(yè)發(fā)展,打造古都西安獨特的“電競+文化慶典”的城市IP新形象,從而助力西安新興電競文化產業(yè)的快速落地發(fā)展。
電競文化之風而掀起的電競文旅浪潮會讓更多熱愛電競的宅男、宅女們走出家門,在走進現(xiàn)場、觀看比賽的同時,探尋城市之美、品嘗特色美食。
2.電競+景區(qū)、樂園
通過授權游戲IP,搭建游戲場景,吸引旅游者前來觀光,形成游戲景區(qū)旅游。
以某一電競游戲藍圖為素材或主題的景區(qū)游玩模式,將游客帶入電競游戲的實體化環(huán)境中,通過景區(qū)旅 游產品的建設和休閑、娛樂的景區(qū)服務設施,讓游客可以扮演電競角色,身臨其境,吸引游客,促進其進行旅游消費。
近些年景區(qū)與游戲的合作的案例也越來越多,以《王者榮耀》為例,這個擁有破億用戶規(guī)模的國民級電競IP,與各大景區(qū)強強聯(lián)手,創(chuàng)新性地走入景區(qū)的建設與運營當中。
宋城景區(qū)和王者榮耀異業(yè)合作,兩大IP強強聯(lián)合,通過“景區(qū)場景+宋朝服飾+游戲人物舞臺劇+COSER游街”等形式,相互引流,在內容創(chuàng)新、落地執(zhí)行上碰撞出了不一樣的火花,游戲與穿越的模式也倍受年輕群體喜愛。
此外,王者榮耀與哈爾濱冰雪大世界合作的冰雪文創(chuàng)景區(qū)、與廣州長隆歡樂世界合作的花車巡游及大匯演、與長隆海洋王國衍生的“莊周入夢”的筑夢故事線、與北京長城合作的“守護長城、共逐榮耀”修繕活動、與甘肅敦煌莫高窟合作的三周年敦煌飛天等一系列與電競息息相關的活動。大大提升了主題游樂的參與感和沉浸度。
3.電競+特色小鎮(zhèn)
打造電競旅游小鎮(zhèn),使旅游者前來觀光、休閑、商務、會展等,集吃、住、行、游、購、娛為一體的電競旅游消費系統(tǒng)。
隨著我國特色小鎮(zhèn)建設和電子競技產業(yè)的迅速發(fā)展,“電競小鎮(zhèn)”的概念逐漸進入主流視線,越來越多的地區(qū)也將建設電競小鎮(zhèn)作為本地發(fā)展的重點項目。建設電競小鎮(zhèn)不僅能夠彌補電競賽事發(fā)展過程中專業(yè)電競場館不足的問題,滿足電競賽事的發(fā)展需求,還可將電競小鎮(zhèn)作為載體,承載電競綜藝、電競教育、電競場館或電競影視等線下產業(yè)外延。
《英雄聯(lián)盟》校園電競文創(chuàng)村坐落在白塔邑自然村,是云南省與騰訊共同發(fā)布的“云南新文旅IP戰(zhàn)略合作計劃”中的首批項目之一,希望利用新文創(chuàng),打造新型數(shù)字文旅模式、釋放文旅新動能。
一方面,“電競文創(chuàng)村”的打造,通過對古村落進行升級,并將《英雄聯(lián)盟》所代表的電競流行文化融入到升級后的壁畫景觀當中,這在國內文創(chuàng)領域內尚屬首例。另一方面,借助《英雄聯(lián)盟》這一在年輕族群當中具有廣泛認知的IP,將游戲、電競元素與具有地方特色的民族文化融為一體,成功打造“網(wǎng)紅”村落的這一做法,也證明了傳統(tǒng)印象中似乎相去甚遠的流行文化與民族文化,只要施以恰當?shù)乃囆g化包裝,同樣也能夠完美融合。
這一結論,也是對騰訊新文創(chuàng)理念的一種印證——構建新文創(chuàng)生態(tài),需要關注IP的價值觀與文化價值的承載,特別是根植于民族傳統(tǒng)文化中的價值觀,只要價值觀相吻合,無論現(xiàn)代還是傳統(tǒng),無論流行還是民族,不同的文化元素之間都具備相通性。這是一次流行文化與傳統(tǒng)民族文化融合的探索與實踐,在內容呈現(xiàn)上既可以保證《英雄聯(lián)盟》本身的游戲IP,又能體現(xiàn)出大理當?shù)氐拿褡逦幕_到讓流行文化這種新興載體來弘揚傳統(tǒng)文化的目的。
諸如此類的實踐在海南也有體現(xiàn)。海南省人民政府、騰訊電競、海南生態(tài)軟件園合作打造的“海南國際電競港”項目也正式啟動,該項目意在將海南旅游資源和電競運動深度融合,實現(xiàn)線上游戲與線下“旅游+電競”消費模式。
電競旅游是作為產業(yè)融合背景下的新型主題旅游形態(tài),它的發(fā)展必須借助兩大產業(yè)融合的優(yōu)勢。“借” 旅游業(yè)的“勢”,充分利用旅游業(yè)現(xiàn)有的營銷平臺、推廣手段,同時深挖電競產品的精髓,形成新型電競旅游產品,在產業(yè)融合過程中找準融合點,不斷探索新的電競旅游模式,從縱向豐富電競旅游的可持續(xù)發(fā)展。
*本文來源:微信公眾號“睿途旅創(chuàng)”(ID:Retourism),原標題:《中國電競用戶已達4億,10萬億級文旅市場如何變現(xiàn)“電競+”?》。