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登錄如果要為“大公司創(chuàng)新失敗”這個(gè)課題編一本教科書的話,迪士尼最近貢獻(xiàn)了一個(gè)完美的教學(xué)案例。
這樣說可能有些不近人情,畢竟有 300 個(gè)員工就此失業(yè)。不過迪士尼自己也就是在財(cái)報(bào)的一個(gè)腳注中輕描淡寫地提及了這件事:2016 年第一季度,由于停止了自行研發(fā)的游戲業(yè)務(wù),包括迪士尼無限這款互動(dòng)玩具產(chǎn)品在內(nèi),迪士尼記錄了 1.47 億美元的財(cái)務(wù)減計(jì)。
翻譯一下這句話,它意味著迪士尼砍去了自 1995 年以來不斷追加投入的游戲部門(其間有中斷,于 2004 年重啟,并在 2008 年更名為“迪士尼互動(dòng)”)。
在此之前,一切都顯得按部就班。比如在 2015 年 8 月舉行迪士尼粉絲大會(huì)(D23)上,迪士尼專門為游戲單獨(dú)開了一場(chǎng)發(fā)布會(huì),迪士尼自主研發(fā)的幾款游戲以及《迪士尼無限》都獲得了充足的展示時(shí)間。今年年初,還有消息稱《迪士尼:無限》這款互動(dòng)玩具也已經(jīng)成為市場(chǎng)上銷量最高的互動(dòng)玩具。
為什么迪士尼要砍去一個(gè)眼看就要成功的產(chǎn)品部門?(假設(shè)成功的定義是市場(chǎng)占有率的話)如果要為此做個(gè)簡(jiǎn)單粗暴的回答,可能是:不賺錢。然而這并不意味著這篇文章到這里就可以結(jié)束了,我們?cè)噲D回答為何在多年投入之后,一家大公司最終決定終止創(chuàng)新,以及,這是一個(gè)大公司規(guī)律,還是唯有迪士尼是如此?
先別急著提起克里斯滕森的《創(chuàng)新者的窘境》,我們可以看看大公司創(chuàng)新失敗一共會(huì)經(jīng)歷幾步。
過去20年里迪士尼是怎么做游戲的
1995 迪士尼游戲部門正式成立,包括 200 名初創(chuàng)員工。
1997 收購由微軟創(chuàng)始人 Paul Allen 創(chuàng)立的 Starwave 軟件公司。
1998收購搜索引擎公司 Infoseek;注冊(cè) go.com 網(wǎng)站,希望能夠和雅虎或者美國(guó)在線競(jìng)爭(zhēng)。
1999 迪士尼宣布 go.com 的虧損超過 10 億美元。
2002 Infoseek 和 go.com 相繼被迪士尼關(guān)閉。
2003 迪士尼出售 go.com 公司和 Infoseek 相關(guān)的股份。
2004 迪士尼游戲互動(dòng)業(yè)務(wù),以 Starwave Mobile 為名開始開發(fā)游戲。
2005 迪士尼收購 Living Mobile, 一家歐洲游戲開發(fā)商和發(fā)行商。
2010 迪士尼互動(dòng)收購 Playdom 和 Tapulous 發(fā)展手機(jī)游戲業(yè)務(wù)。
2011 迪士尼關(guān)閉 Propaganda Games 工作室,并且裁員 200 人。
2013 迪士尼互動(dòng)推出迪士尼無限;宣布 Junction Point 工作室關(guān)閉;互動(dòng)部門首次實(shí)現(xiàn)盈利。
2014 迪士尼互動(dòng)裁員 700 人,原因是因?yàn)?Facebook 游戲受歡迎程度下降,隨后進(jìn)行戰(zhàn)略調(diào)整將更多的重心放在授權(quán)游戲上。
2015 迪士尼互動(dòng)和消費(fèi)品部門合并。
2016 迪士尼宣布停止互動(dòng)玩具生產(chǎn),同時(shí)停止全部自主研發(fā)發(fā)行游戲業(yè)務(wù)改為授權(quán)經(jīng)營(yíng)。
第一步:野心,以及與野心匹配的投資
大公司做事總是這樣的:如果內(nèi)部無法培育一個(gè)有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,那就收購一個(gè)。
迪士尼游戲部門自 1995 年創(chuàng)立之后,2 年之內(nèi)都毫無起色,200 名初創(chuàng)員工似乎無法貢獻(xiàn)任何突破性的創(chuàng)意。于是在 1997 年和 1998 年,迪士尼相繼收購由微軟創(chuàng)始人 Paul Allen 創(chuàng)立的 Starwave 軟件公司以及搜索引擎公司 Infoseek(順便一提,百度創(chuàng)始人李彥宏曾是這家公司的員工)。
接下來的故事很悲慘,迪士尼花了10億美元試圖打造一個(gè)叫 go.com 的產(chǎn)品,然而以“低估一個(gè)網(wǎng)站所需要投入的內(nèi)容和資源”告終。
然而故事并未到此結(jié)束,迪士尼重整旗鼓,于 2004 年重啟業(yè)務(wù)并展開一系列收購,其中包括 Living Mobile、Playdom、Tapulous 等開發(fā)商,如果你還記得當(dāng)年 iPhone 喚起的游戲熱潮,你應(yīng)該能料到這些大名鼎鼎的公司都估值不菲——Playdom 就花掉了迪士尼超過 5.6 億美元。當(dāng)然,這筆錢導(dǎo)致迪士尼過于重視 Facebook 這個(gè)平臺(tái),這個(gè)惡果可以稍后再提。
由此,Playdom 的創(chuàng)始人 John Pleasants 成為了迪士尼互動(dòng)部門的聯(lián)合總裁,而他此前曾經(jīng)在 EA 擔(dān)任過首席運(yùn)營(yíng)官。另一位聯(lián)合主席 James Pitaro 則是被迪士尼從雅虎分管媒體的副總裁的位置上挖過來的。Tapulous 的創(chuàng)始人之一,Bart Decrem 則擔(dān)任了迪士尼互動(dòng)部門高級(jí)副總裁,今后暢銷全球的《鱷魚小頑皮愛洗澡》就出自他的手筆。
雖然迪士尼完全不懂電子游戲,但是從這個(gè)團(tuán)隊(duì)的陣容看,它至少找到了一群懂游戲的人替它工作。美好未來的第一步就此確立:有人才、有資本,還有一個(gè)剛剛興起的廣闊市場(chǎng)。
第二步:了不起的新東西
無論從哪個(gè)角度看來,2011 年迪士尼推出的《鱷魚小頑皮愛洗澡》都是一個(gè)了不起的產(chǎn)品。
從迪士尼的視角看,此前歷次游戲都是利用灰姑娘等現(xiàn)成的人物形象來開發(fā),而這一次是一個(gè)全新形象。Bart Decrem 當(dāng)時(shí)接受媒體采訪時(shí)頗為強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn):“我們發(fā)現(xiàn)在過去成功的游戲中,沒有哪個(gè)游戲人物是來源于電影和電視的,他們都是為游戲而生的原創(chuàng)人物?!?/p>
考慮到迪士尼針對(duì)的玩家市場(chǎng),小鱷魚具備一個(gè)成功游戲應(yīng)該有的元素:萌物、適度的挑戰(zhàn)、流暢的體驗(yàn)。以至于兩個(gè)月之后,這款售價(jià)為 1 美元的游戲就成為 79 個(gè)國(guó)家蘋果商店付費(fèi)游戲排行榜冠軍,下載量超過 300 萬。到了 2012 年 3 月,蘋果宣布僅在中國(guó)地區(qū),這款游戲的下載量就超過 2500 萬次。但是被它擠下排行榜冠軍的,是同樣炙手可熱的《憤怒的小鳥》。
迪士尼也對(duì)小鱷魚的形象寄予了厚望。2012 年夏天,一部以小鱷魚為主角的動(dòng)畫短片將在 YouTube 上播出。
一切正在沿著迪士尼熟悉的套路進(jìn)行:圍繞著形象,開發(fā)電影、電視、衍生品等等。何況《鱷魚小頑皮愛洗澡》的成功看上去為迪士尼找到了一條新的開發(fā)動(dòng)畫形象的方式——不再是從以往的電影和電視動(dòng)畫出發(fā),游戲這個(gè)以往處在迪士尼產(chǎn)業(yè)鏈末端的環(huán)節(jié)也能夠成為動(dòng)畫形象的來源。
我們必須在這個(gè)時(shí)候提一下另一家公司:施樂。這個(gè)當(dāng)年蘋果和微軟的有錢鄰居有更了不起的創(chuàng)新:全世界最早的個(gè)人電腦阿爾托(Alto)。有一個(gè)箱子的大小,還有一個(gè)屏幕,專門給個(gè)人使用,用戶通過鍵盤的敲擊,不用幾毫秒就顯示在了屏幕上。硬件方面,為了方便輸入,施樂還開發(fā)出了鍵盤和能夠滑動(dòng)點(diǎn)按的鼠標(biāo)。對(duì)了,還有一個(gè)可以聯(lián)通其他計(jì)算機(jī)的局域網(wǎng)絡(luò),叫做以太網(wǎng)(Ethernet)。
PARC(施樂在硅谷 Palo Alto 研究中心的簡(jiǎn)稱)的工程師們還想好了這個(gè)計(jì)算機(jī)里面要做點(diǎn)什么——他們開始開發(fā)一些文字編輯和圖像處理軟件,還建立了一個(gè)圖形化的界面(GUI)而不是通過口令行這種極客的方式來操控計(jì)算機(jī)。從現(xiàn)在看來,PARC 計(jì)算機(jī)科學(xué)家們提早了 20 年就描繪出大眾數(shù)字生活的藍(lán)圖。
這就是當(dāng)年施樂的原型機(jī)
然后我們?cè)賮砜纯吹鲜磕嵩?2013 年推出的互動(dòng)玩具“迪士尼:無限”,它就是一個(gè)手辦的樣子,里面存有芯片,可以為配套的游戲?qū)崟r(shí)存檔。
正式上市不到一年的時(shí)間,“迪士尼:無限”全球銷售額就超過了 10 億美元。2015年 8 月,3.0 版本正式發(fā)售,半年時(shí)間僅僅是基礎(chǔ)套裝就賣出了接近 200 萬份,其中光是“星球大戰(zhàn)系列”的銷售額就超過 2 億美元。去年底,有報(bào)告指出,《“迪士尼:無限”是銷量最高的互動(dòng)玩具產(chǎn)品,超過樂高、任天堂、以及動(dòng)視。
你是不是又想起了那個(gè)問題:業(yè)績(jī)這么好,為什么不要了呢?
第三步:大公司盲目,而小公司野蠻成長(zhǎng)
故事必須從施樂接著講,這樣你會(huì)明白迪士尼遇到的問題大致是什么。
1977 年施樂董事長(zhǎng)彼得·麥克洛和九位職務(wù)最高的下屬一起到訪 PARC,現(xiàn)場(chǎng)觀看阿爾托進(jìn)行技術(shù)演示。PARC 的計(jì)算機(jī)圖形專家羅伯特·弗雷格爾問麥克洛:“聽說您剛看了一次程序演示?感覺怎樣?”施樂這位最高行政長(zhǎng)官的回答僅僅是:“我還從未見過一個(gè)男人打字那么快呢?!?/p>
他并不明白個(gè)人計(jì)算機(jī)的意義。也正因?yàn)槿绱耍?979 年,施樂甚至給蘋果團(tuán)隊(duì)開放了最高級(jí)別的保密級(jí)產(chǎn)品參觀。之后我們的世界就被改變了,但是變革者不是以打印機(jī)為主業(yè)的施樂——那些本來仰望著 PARC 研究員技術(shù)實(shí)力和想法的蘋果工程師們,把圖形界面(GUI)以及鍵盤和鼠標(biāo)輸入信息的整套產(chǎn)品學(xué)了回去。后來,比爾蓋茨也根據(jù)施樂的技術(shù),發(fā)布了圖形界面的個(gè)人電腦操作系統(tǒng) Windows。
迪士尼的問題要比這個(gè)稍微復(fù)雜一點(diǎn),因?yàn)闆]有證據(jù)證明他們盲目到了如此視而不見的地步。但是有一個(gè)共同點(diǎn)是,正如個(gè)人電腦不是打印機(jī)公司施樂的主營(yíng)業(yè)務(wù),游戲也不是家庭娛樂公司迪士尼的主營(yíng)業(yè)務(wù)。迪士尼做游戲僅僅因?yàn)樗庾R(shí)到這是個(gè)抓住未來消費(fèi)者的產(chǎn)品,這個(gè)意識(shí)如此淡漠,以至于它終究還是敵不過一點(diǎn)市場(chǎng)質(zhì)疑。
2013 年,迪士尼發(fā)行了《小鱷魚頑皮愛洗澡》的第二代游戲,并沒有重現(xiàn)第一代的成功。
“游戲行業(yè)變化太快了?!钡鲜磕?CEO Bob Iger 在財(cái)報(bào)發(fā)布會(huì)的分析師會(huì)議上這么說。此話不假,2012 年 8 月,《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》正式上線。一年以后,開發(fā)了這款游戲的芬蘭公司 Supercell 宣布全年?duì)I收為 8.92 億美元,增長(zhǎng)了近 9 倍。在 2014 年還能夠?yàn)?Supercell 帶來每天超過 500 萬美元的收入。就在不久前,《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》還發(fā)布了自己的衍生游戲《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。
還有 Flappy Bird。這款控制一只小鳥在馬里奧風(fēng)格水管中穿行的游戲在 2014 年初突然爆紅。安卓和 iOS 版本的累計(jì)下載量超過 5000 萬,一些業(yè)內(nèi)人士估計(jì)由此帶來的廣告收入每天超過 5 萬美元。爆紅帶來的困擾還讓開發(fā)者阮哈東最終選擇在 2014 年 2 月將這款游戲下架。
在這些小公司以野蠻姿態(tài)迅速成長(zhǎng)的時(shí)候,迪士尼看到的只有不確定的未來,它們內(nèi)心如此害怕華爾街的質(zhì)疑,以至于把任何追加的投入都視為風(fēng)險(xiǎn)。
“我們實(shí)在沒有自信能夠自己研發(fā)一些游戲,并且?guī)矸€(wěn)定的收入。” Bob Iger 補(bǔ)充道。大公司就是如此脆弱,其實(shí) 2013 年 10 月,互動(dòng)部門已經(jīng)首次盈利了,不過它犯了戰(zhàn)略性錯(cuò)誤,這個(gè)一會(huì)兒再提。
插播一下:什么樣的大公司創(chuàng)新注定失敗?
1)產(chǎn)品作為防御性的存在
迪士尼早期進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)對(duì)標(biāo)的是美國(guó)在線、雅虎這樣的門戶,同時(shí)希望能夠豐富自己的 IP 運(yùn)營(yíng),直到大規(guī)模收購的后期,才希望在快速膨脹的游戲市場(chǎng)里分一杯羹。
2)它是一個(gè)花錢的部門,不是一個(gè)盈利的部門
迪士尼游戲部門在 2008 年到 2013 年造成了 14 億美元的虧損,使得迪士尼游戲部門在整個(gè)公司中的地位下降,吸引到的資源投入和人才降低。
可以與之對(duì)比的是 Google 的相關(guān)實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目帶來財(cái)報(bào)數(shù)字上的壓力。前任首席財(cái)務(wù)官 Patrick Pichette 表示:“我沒有必要在這些實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目上花太多時(shí)間,比如關(guān)心一輛自動(dòng)駕駛的汽車?!睘榱吮苊鉁S為賺錢機(jī)器并保持創(chuàng)新能力, Google 在去年 8 月宣布重組,包括無人汽車、生命科學(xué)、智能家居等實(shí)驗(yàn)性部門單獨(dú)成立子公司,并和原來的 Google 一起成為 Alphabet 公司的一部分。
3)產(chǎn)品太過超前性和實(shí)驗(yàn)性
盡管 VR 熱潮在最近一兩年興起,但任天堂其實(shí)在 1995 年就開發(fā)出了第一款虛擬現(xiàn)實(shí)硬件 Virtual Boy,然而當(dāng)時(shí)的技術(shù)并不成熟,最終僅賣出 14 萬份。
4)出于對(duì)既有資產(chǎn)和技術(shù)的保護(hù)
柯達(dá)在 1990 年代就研發(fā)出了數(shù)碼攝影技術(shù),然而對(duì)于柯達(dá)來說,傳統(tǒng)的膠片業(yè)務(wù)更加重要,也讓柯達(dá)把更多的精力和資源放在膠片業(yè)務(wù)上。錯(cuò)過了數(shù)碼攝影的柯達(dá)最終在三星、索尼的沖擊下宣布破產(chǎn)。
同樣,諾基亞早在 1992 年就斥資數(shù)十億美元投入智能手機(jī)相關(guān)技術(shù)研發(fā),包括手機(jī)電子郵件、觸控屏和更快速的無線網(wǎng)絡(luò),并于 2004 年設(shè)立了一個(gè)為智能手機(jī)創(chuàng)建多媒體服務(wù)的集團(tuán)。然而,功能機(jī)才是諾基亞最重要的業(yè)務(wù)。2006 年,智能手機(jī)業(yè)務(wù)被并入功能手機(jī)。
就像克里斯滕森在《創(chuàng)新者的窘境》一書中寫的那樣:“管理良好的企業(yè)之所經(jīng)常遭遇失敗是因?yàn)橥苿?dòng)他們發(fā)展為行業(yè)龍頭企業(yè)的管理方法同時(shí)也嚴(yán)重阻礙它們發(fā)展破壞性技術(shù),而這些破壞性技術(shù)最終吞噬了它們的市場(chǎng)?!?/p>
5)因?yàn)橐蕾嚺f體系,所以看不見新受眾
在智能手機(jī)這個(gè)市場(chǎng)里,諾基亞忽視了服務(wù)才是智能手機(jī)的賣點(diǎn),并選擇和軟件數(shù)量較少、開發(fā)也并不完善的 Windows 手機(jī)系統(tǒng)合作,使得諾基亞在兩年市場(chǎng)份額縮水 90% 。
6)所有這些的結(jié)果,是喪失了對(duì)市場(chǎng)需求的判斷
盡管開發(fā)出了最早的個(gè)人電腦,但是施樂完全沒有意識(shí)到個(gè)人電腦可以滿足的需求。直到 IBM 發(fā)現(xiàn)快速的運(yùn)算能力會(huì)帶來的變革,來自于商務(wù)用戶對(duì)于數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的需求、企業(yè)用戶對(duì)于辦公的需求、個(gè)人家庭娛樂的需求最終催生了一個(gè) 240 億美元的產(chǎn)業(yè)。
第四步:原本的創(chuàng)新莫名其妙成了不重要的東西
其實(shí)迪士尼游戲部門的悲劇在誕生的第一天就是注定的。因?yàn)樗拇嬖诓⒉灰愿镄掠螒驑I(yè)為己任,也不致力于家庭娛樂,甚至不是為了貢獻(xiàn)收入。它僅僅是為迪士尼運(yùn)營(yíng)以及創(chuàng)造 IP (知識(shí)財(cái)產(chǎn))而存在,否則在這個(gè)部門運(yùn)作的早期,他們不會(huì)總是采用那些現(xiàn)成的人物形象去開發(fā)一些沒有什么新意的休閑游戲。
如果我們回頭看迪士尼的兩個(gè)核心錯(cuò)誤,其中之一是在 2010 年收購 Playdom 之后,把游戲的重心過多放置在 Facebook 之上。2014 年 3 月,迪士尼互動(dòng)宣布裁員 700 人,因?yàn)?Facebook 游戲受歡迎程度下降,它們決定將更多的中心放在授權(quán)游戲上——這是變得保守的第一步。
而第二個(gè)錯(cuò)誤,倒也不能完全算是失誤,就是給迪士尼帶來不錯(cuò)聲譽(yù)的“迪士尼:無限”。在這次宣布業(yè)務(wù)終止時(shí),迪士尼給出的理由是“互動(dòng)玩具市場(chǎng)增長(zhǎng)停滯以及開發(fā)成本高企”。
其實(shí)“迪士尼:無限”技術(shù)含量并不算太高,至少和索尼、任天堂這樣的游戲主機(jī)硬件差遠(yuǎn)了,但市場(chǎng)萎縮意味著盈利風(fēng)險(xiǎn)加大,更關(guān)鍵的是,迪士尼并不是一家以硬件見長(zhǎng)的公司,在一切都可能增加風(fēng)險(xiǎn)的時(shí)候,終止這項(xiàng)產(chǎn)品看起來像是止損。錯(cuò)過了個(gè)人計(jì)算機(jī)的施樂公司在剛剛過去的一年里的收入只有 46 億美元,凈利潤(rùn)也只有 2 億美元。98.4 億美元的市值和蘋果的 5445 億美元以及微軟的 4135 億美元之間天差地別。這家公司直到今天也只是一家復(fù)印機(jī)公司而已。
還得提一下柯達(dá),目前柯達(dá)每年的銷售額為 20 億美元,而在 1990 年其年銷售額曾達(dá)到 190 億美元。由于擔(dān)心自己開發(fā)的數(shù)碼技術(shù)會(huì)對(duì)自己的膠片技術(shù)形成沖擊,柯達(dá)把顛覆整個(gè)行業(yè)的機(jī)會(huì)拱手讓給了索尼、三星、佳能、尼康,自己也就成了被顛覆的那一個(gè)。
相比之下,迪士尼的境況要好不少。它不過是砍掉一個(gè)旁枝部門而已。電影、電視、玩具、樂園這些迪士尼在運(yùn)作的其他生意看上去仍然欣欣向榮。停止自主研發(fā)游戲?qū)τ谶@家公司來說沒什么大不了的,損失的錢也完全在這家年收入超過 500 億美元,利潤(rùn)超過 140 億美元的公司承受范圍之內(nèi)。
唯一遺憾的地方,可能是它永遠(yuǎn)告別了充滿活力、但又“不太迪士尼”的那個(gè)部分,比如小鱷魚和“迪士尼:無限”——它們可以給消費(fèi)者帶來驚喜,但無法讓迪士尼和華爾街滿意。
附:“大公司病”在迪士尼游戲業(yè)務(wù)都體現(xiàn)在何處?
錯(cuò)誤的定位。游戲的付費(fèi)人群主要是青少年和成人,然而迪士尼的游戲針對(duì)的大多是低齡人群。
缺乏對(duì)相關(guān)人才的吸引力。如果你自身是技術(shù)人才或者年輕的設(shè)計(jì)師,你更可能選擇 Google 或者創(chuàng)業(yè)公司而不是大型傳媒巨頭。
龐大的官僚機(jī)構(gòu)。Epic Mickey 這款電子游戲花了六年時(shí)間策劃,因?yàn)楫?dāng)中的一個(gè)角色需要數(shù)個(gè)管理人士的批準(zhǔn),在這段時(shí)間他們選擇的平臺(tái)任天堂 wii 的受歡迎程度下滑,而且也錯(cuò)過了感恩節(jié)促銷季。
資源投入不足。內(nèi)部人士表示,由于互動(dòng)部門不能推動(dòng)股價(jià),所以在內(nèi)部話語權(quán)很小,無法吸引公司內(nèi)部的人才。
沒能掌握新技能。Jessica Reif Cohen 美林的高級(jí)分析師表示,對(duì)于傳統(tǒng)傳媒公司來說,數(shù)字化是完全不同以往的技能。
精力分散。每年迪士尼游戲要開發(fā)很多不同的項(xiàng)目,以至于沒有足夠的經(jīng)歷開發(fā)精品游戲,其中最成功的《王國(guó)之心》系列就首次影響質(zhì)量下滑。
【號(hào)外】以“融合·新生態(tài)”為主題的《執(zhí)惠·2016中國(guó)旅游大消費(fèi)創(chuàng)新峰會(huì)》將于6月16日在國(guó)家會(huì)議中心舉行,屆時(shí)國(guó)內(nèi)旅游、投資、體育、營(yíng)銷、娛樂、媒體、戶外等近千名各界精英將齊聚一堂,直擊旅游大消費(fèi)產(chǎn)業(yè)前沿,探索廣闊未來,分享最具創(chuàng)新性的產(chǎn)品體驗(yàn),聚合最優(yōu)質(zhì)的投資與營(yíng)銷資源,積聚能量,共創(chuàng)價(jià)值。歡迎點(diǎn)擊鏈接查看詳情并報(bào)名:http://souny.com.cn/activity/new-eco#join
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