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文旅研習(xí)舍 | 觸電局座周簫:沉浸娛樂是將表演、互動、消費融為一體

景區(qū) 本文作者:執(zhí)惠 2018-08-20 11:24:22
深度剖析沉浸娛樂產(chǎn)品,詳解沉浸娛樂如何帶動景區(qū)消費。

8月15日,執(zhí)惠“文旅研習(xí)舍”線上公開課邀請到了萬娛引力創(chuàng)始人、觸電局座周簫進(jìn)行主題分享。本次分享中,周簫對萬娛引力的沉浸娛樂產(chǎn)品進(jìn)行了深度分析,并就沉浸娛樂如何帶動景區(qū)消費,怎樣實現(xiàn)體驗的迭代升級進(jìn)行了詳細(xì)闡述。

周簫表示,沉浸就是玩真的、動真格,讓你打破傳統(tǒng)的固有的認(rèn)知,相信你所看到的、聽到的、摸到的、感受到的東西都是真的,而“做真的”是沉浸娛樂的第一個定義。

周簫認(rèn)為,沉浸娛樂由五個最重要的元素組成,包括自由行走的現(xiàn)場電影、用戶扮演角色的沉浸式戲劇、虛擬技術(shù)混搭流行玩法的互動游戲、真人實景社交,以及最重要一點是制造浸入式消費的IP衍生品和服務(wù)。

在周簫看來,沉浸娛樂是旅游景區(qū)、消費深度以及客群年輕化的超級解決方案,具有幾個方面的優(yōu)勢,包括開發(fā)周期非常短、快速迭代、前期投入小、盈利周期快等。

周簫表示,創(chuàng)建所有的沉浸娛樂世界只有一個宗旨,希望每一個人都可以在喜歡的故事里活,這就是沉浸娛樂的最終精神。

閱讀之前,請先思考:

1、什么是沉浸娛樂?

2、沉浸娛樂如何帶動景區(qū)消費?

3、怎樣實現(xiàn)體驗的迭代升級?

4、如何因地制宜的打造沉浸娛樂?

以下為周簫主題分享內(nèi)容

問題一:什么是沉浸娛樂?沉浸娛樂的組成元素包含哪些?

周簫:沉浸娛樂是在2012年開創(chuàng)的一個命題,那時想用一種新的娛樂形式把電影、戲劇、游戲等不同娛樂類型融合成一種類型,這也是在研究沉浸娛樂時候選擇一個非常重要的方式。沉浸是什么?就是玩真的、動真格,讓你打破傳統(tǒng)的固有的認(rèn)知,相信你所看到的、聽到的、摸到的、感受到的東西都是真的,而“做真的”是沉浸娛樂的第一個定義。

沉浸還能是什么?就像斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》一樣,創(chuàng)造一個VR跟現(xiàn)實連通的世界,也就是“幻真”。而沉浸娛樂就在做這樣的把虛擬的娛樂跟現(xiàn)實連接的事情。這就像畫一個圈,把大家圈這里面,然后每一個人都可以扮演不同角色。通過發(fā)明新的語言——沉浸娛樂去建立起來,讓每一個用戶在里面可以花一花那個世界的錢、花一花那個世界的心。跟你喜歡的人、愛的人、在乎的人一起在這個世界當(dāng)中去游覽——而這其實是沉浸娛樂的第二個定義:圈地,變身,在里面成為新的自己。

萬娛引力在2015年正式創(chuàng)立,目前產(chǎn)品專供兩個方面,一個是TO B,另一個是TO C。主要的場景包括商業(yè)地產(chǎn)和旅游景區(qū)。在這兩個場景內(nèi),根據(jù)需求和場地面積來定制不同容載量的產(chǎn)品,產(chǎn)品可以從幾百平米到幾千平米再到未來的幾萬平米,用“樂高積木化”的方式,去創(chuàng)造不同的沉浸式體驗。而這點來講,其實它不受任何的場地的局限,有多大的場地,就可以做多大的產(chǎn)品。做什么樣體驗是最重要的——高消費:所有的產(chǎn)品基本上單人消費都可達(dá)到千元以上;高復(fù)購率:百分之二三十的復(fù)購率;強(qiáng)引流:可以幫助商業(yè)地產(chǎn)和旅游景區(qū)帶來非常大的客流。

沉浸式娛樂有五個最重要的組成元素:

第一個元素是自由行走的現(xiàn)場電影。大家可以在里面走著看,跑著玩兒,不受任何限制,就像電影在身邊真實的發(fā)生了一樣。

第二個元素是用戶扮演角色的沉浸式戲劇。也就是說打破了傳統(tǒng)意義上的第四面墻,讓用戶和演員可以處在同一個時空當(dāng)中,沒有舞臺,但處處都是舞臺。這是跟戲劇比較大的區(qū)別。

第三個元素是虛擬技術(shù)混搭流行玩法的互動游戲。通過肉眼可見的高精尖的技術(shù),加上競賽PK游戲機(jī)制,讓用戶產(chǎn)生一種非常強(qiáng)烈的感應(yīng)。

第四個元素是粉絲的真人實景社交,打破傳統(tǒng)的線上線下次元壁,制造一個線上線下打通的社交平臺。

最后一點是對于整個商業(yè)層面很重要的思考,就是能夠制造浸入式消費的IP衍生品和服務(wù)。比如,傳統(tǒng)意義上,去商場買東西,購物獲得商品。但在觸電的場景當(dāng)中,商品不再是商品,可以被所有的用戶當(dāng)做使用的道具。

而將商品道具化就跟把場景進(jìn)行劇情化改造一樣,可以非常大的降低用戶對商品本身的敏銳感知,而變成一種非常強(qiáng)烈的情境體驗。而這種情景體驗創(chuàng)造出來的感受——就是電影加戲劇加游戲加社交加衍生變成的沉浸式娛樂,所以其實這五個元素在產(chǎn)品當(dāng)中都會有出現(xiàn),而只是會有相應(yīng)不同的比重,有的產(chǎn)品可能更偏電影,有的產(chǎn)品可能更偏游戲,但是它們都是沉浸式娛樂。

創(chuàng)建所有的沉浸娛樂世界只有一個宗旨,希望每一個人都可以在喜歡的故事里活,這就是沉浸娛樂的最終精神。

那需要每個人無論喜歡什么樣的故事、人物、劇情、都可以在其中找到。這也是我們希望的一個結(jié)果,這更是我希望能夠呈現(xiàn)給這個世界的沉浸娛樂應(yīng)該有的美好的樣子。

問題二:沉浸娛樂怎么帶動景區(qū)消費,怎么實現(xiàn)體驗的迭代升級?

周簫:我們的產(chǎn)品是一邊制造IP,一邊把IP導(dǎo)入景區(qū)。IP包括亞洲頭部IP的合作,更包括因地制宜結(jié)合景區(qū)的人文、歷史、故事內(nèi)容做原創(chuàng)IP,這樣可以在景區(qū)做任何IP都可以的。另外,更需要實現(xiàn)的是景區(qū)的沉浸生態(tài)打造和消費升級。比如要讓一個人花一千塊,而不是十個人每人花一百塊,可以實現(xiàn)全天的無間斷的,無場次的運營,不分白天黑夜。同時可以捆綁餐飲酒店等不同的業(yè)態(tài)。這也是我們的產(chǎn)品的優(yōu)勢,一方面是內(nèi)容驅(qū)動,另一方面是綁定各種生態(tài)業(yè)態(tài)去進(jìn)行體驗。

沉浸娛樂是旅游景區(qū)、消費深度以及客群年輕化的超級解決方案,具有以下四方面的優(yōu)勢:

一是開發(fā)周期非常短,相比較傳統(tǒng)實景演出可能需要三五年的時間,而沉浸娛樂在3-6個月時間就可以研發(fā)出的一款產(chǎn)品;

二是可以根據(jù)不同的用戶在不同階段的反饋去調(diào)整產(chǎn)品內(nèi)容,實現(xiàn)快速迭代;

三是前期投入非常小,盈利周期快;

四是可以在新建筑內(nèi)制作,也可以利用已有的建筑去制作產(chǎn)品。不用鑿山、鑿水、鑿舞臺觀眾席來植入內(nèi)容。

沉浸娛樂是把表演、互動、消費融為一體。這種方式能夠找到以前娛樂內(nèi)容的一些痛點,比如說就是看表演,沒有場景消費的產(chǎn)品?;騿渭兙褪窍M產(chǎn)品,沒有表演互動,而現(xiàn)在沉浸娛樂的產(chǎn)品里都能夠體驗到。

以“觸電?仙劍奇?zhèn)b傳”景區(qū)的沉浸娛樂產(chǎn)品為例,在里面可能只待90分鐘,更可以待上一天,在里面可以看表演、學(xué)功夫,可以去仙劍客棧找小二買一杯摻了水的桂花酒。

以上所說的每條線和劇情都是編織非常嚴(yán)密的,玩一次是玩不完的。包括可以通過道具去逆轉(zhuǎn)結(jié)局改變劇情。最后玩兒了一天,也很累了,甚至可以睡在演出現(xiàn)場,睡在客房里面。變成演出一份子,這是整套的產(chǎn)品流程體驗。

這也說明把演員的表演和觀眾與演員的互動,以及觀眾在場景的消費這三種東西變成一種。

這需要讓大家看到一個非常重要的條件就是通過這樣的擬真、通過這樣的造物,通過這樣的調(diào)整,通過這樣的內(nèi)容植入,讓大家忘記自己原本是誰,全身心的投入到搭建的夢幻沉浸式的世界當(dāng)中。而這是能夠促進(jìn)和帶動消費非常重要的一點,需要一個大前提是讓他們相信這一切都是真的,而這些都是真的就會帶來這樣一個必然的產(chǎn)生大量消費的結(jié)果。 

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比如在“觸電?仙劍奇?zhèn)b傳”中可以買到趙靈兒的手鏈,甚至可以買到打開任意消費餐飲的銀票,拿著銀票可以去買任何東西。通過這樣的對每件商品進(jìn)行劇情的植入和概念的植入進(jìn)行改造??梢源蠓忍嵘糜渭o(jì)念品消費,大家不再去關(guān)注它到底是不是一個商品。這是對旅游紀(jì)念品這個市場的一個非常重要的改造,而這兩年時間我們不斷的提升,在整體收入中衍生品的收入已經(jīng)達(dá)到非常高的收入。

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沉浸娛樂到底改變了景區(qū)的什么?

第一點,改變用戶,利用沉浸娛樂的獨特模式,會吸引原來景區(qū)用戶畫像以外的新用戶加入進(jìn)來,增加景區(qū)的新鮮游客。以及在原有景區(qū)客群基礎(chǔ)上,挖掘他們的消費深度,讓他們可以多看多玩多花,這點特別重要。

第二點,改變消費,利用沉浸娛樂的場景消費模式,不僅掙張門票錢,更讓用戶在里面能吃能喝能住,甚至說從早上十點鐘到晚上十點鐘,這十二小時都可以待在里面,做真實的體驗,而這是對消費的影響和重要改變。

最后一點是對景區(qū)體驗的改變,其實是這幾年在觀察很多景區(qū)面臨這樣的消費升級難點時候的眾生相。比如說觀光為主,拍照為輔,隨便吃喝六神無主,尤其對于八零后的年輕人來講,更多是需要通過打通沉浸娛樂的“五感”體驗(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺),創(chuàng)造出不同的感覺,讓他們在里面可以更加愿意去投資,愿意花錢,這樣愿意去多待一晚上,這是對體驗很重要的改變。這三點改變,就是用戶消費體驗的改變,是對景區(qū)最大的貢獻(xiàn)。

問題三:如何因地制宜的打造沉浸娛樂?

周簫:“觸電?東部世界” 是我們一個非常重要的原創(chuàng)IP,專門投放景區(qū)的產(chǎn)品。如果景區(qū)有周、秦、漢、唐、宋、元、明、清、民國不同歷史朝代的歷史、傳說、人文、風(fēng)俗,就可以在里面去制作不同朝代的類型產(chǎn)品。

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所以不妨讓游客變成角色,住到歷史朝代故事當(dāng)中。來一趟穿越之旅,我相信這些是目前旅游消費升級的大勢所需,也會是更好玩,更互動,更加吸引年輕人來消費產(chǎn)品,旅游景區(qū)所迫切需要的新產(chǎn)品。而這也是我們創(chuàng)造這個產(chǎn)品的初衷,比如說,無論是中國的哪個景區(qū)一定有中國歷史朝代的人文風(fēng)俗在里面,用這種人文風(fēng)俗去創(chuàng)造出新的完全迥異于商業(yè)實景演出的產(chǎn)品。我覺得更加吸引到80、90后的年輕人,他們所需要產(chǎn)品就在這個產(chǎn)品當(dāng)中。

2018年暑期我們做了嘗試,從周、秦、漢、唐、宋、元、明、清加民國,分別詮釋了希望利用的元素,比如:

如果景區(qū)有周朝的歷史人物,那么我們需要通過陰陽五行、周易、虎符、山海經(jīng)、詩經(jīng)、封神榜,呈現(xiàn)出一套沉浸娛樂產(chǎn)品。

如果景區(qū)恰好有秦朝的歷史風(fēng)物,那么在這個場景當(dāng)中呈現(xiàn)長生不老、長城、兵馬俑、秦始皇、天下大同。

如果景區(qū)剛好有漢朝,我們希望把造紙術(shù)還原,需要呈現(xiàn)出一條絲綢之路,希望漢賦樂府,成為音樂主旋律。希望品嘗佳肴,希望二十四節(jié)氣能夠感受到氣候的變化,讓大家看到四十二章經(jīng),看到三國爭霸。

如果景區(qū)有唐朝歷史,那么希望讓你看到唐詩,看霓裳羽衣、胡姬起舞、幻術(shù),看到歷史上著名的人物,狄仁杰,武則天??吹教迫?,吳帶當(dāng)風(fēng),這是我們希望呈現(xiàn)出來的一些元素。

如果景區(qū)當(dāng)中有宋朝歷史,讓大家看到河?xùn)|獅吼、水滸、看到四大發(fā)明當(dāng)中的火藥指南針和活字印刷術(shù)、看到著名的清明上河圖。這是我們希望在宋朝當(dāng)中呈現(xiàn)出一些元素。

如果景區(qū)有元朝歷史,那么希望推出馬背民族這樣的踏遍歐亞的英雄豪氣,婚嫁風(fēng)俗、元曲、祭祀儀式。

如果景區(qū)有清朝歷史,比如說圓明園、紅樓夢等等。那么希望能夠通過聊齋、京劇、徽商呈現(xiàn)出不同的人文風(fēng)情。

如果景區(qū)有民國的歷史,從三民主義到北洋軍閥到五四運動到解放戰(zhàn)爭,希望通過紅色主題來表現(xiàn)。

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