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登錄最近兩個(gè)月,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)利好不斷:來(lái)自中國(guó)賽區(qū)的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)在2019年英雄聯(lián)盟全球總決賽上再度奪冠,B站以8億元拍得英雄聯(lián)盟全球總決賽未來(lái)3年的中國(guó)地區(qū)獨(dú)家直播權(quán),體育品牌、電商、視頻網(wǎng)站相繼收購(gòu)電競(jìng)俱樂(lè)部……種種跡象表明,在中國(guó),電子競(jìng)技的大眾關(guān)注度、商業(yè)價(jià)值、運(yùn)營(yíng)模式正進(jìn)入一個(gè)全新階段。
新階段的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有哪些趨勢(shì)和動(dòng)向值得關(guān)注?在近日舉辦的2019T—EDGE全球創(chuàng)新大會(huì)上,來(lái)自全球的100多位創(chuàng)新人士圍繞“科技全球化、產(chǎn)業(yè)價(jià)值重構(gòu)、新消費(fèi)”等主題展開(kāi)了深入探討,其中,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)如何在新消費(fèi)時(shí)代獲得新發(fā)展成為大會(huì)亮點(diǎn)。
賽事是電競(jìng)的主心骨
對(duì)電競(jìng)業(yè)來(lái)說(shuō),賽事活動(dòng)是體現(xiàn)競(jìng)技性的舞臺(tái),也是延續(xù)電競(jìng)項(xiàng)目生命力、挖掘行業(yè)價(jià)值的主要方式。網(wǎng)易游戲運(yùn)營(yíng)中心總經(jīng)理陳斌深有感觸地說(shuō):“賽事是電競(jìng)的主心骨?!痹陉惐罂磥?lái),每一個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目都有定制化的賽事組織需求,只有專(zhuān)業(yè)化的電競(jìng)賽事制作團(tuán)隊(duì)才能為受眾提供優(yōu)質(zhì)的賽事服務(wù)。
2018年2月,網(wǎng)易宣布投入10億元助力旗下泛娛樂(lè)電競(jìng)生態(tài)的構(gòu)建,包括賽事組織、選手及俱樂(lè)部扶持、產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)、新品研發(fā)4個(gè)方向。目前,網(wǎng)易的自有賽事團(tuán)隊(duì)涉及賽事系統(tǒng)開(kāi)發(fā)、賽事策劃、俱樂(lè)部扶持和直播內(nèi)容制作等環(huán)節(jié),已形成從電競(jìng)游戲研發(fā)到賽事策劃執(zhí)行,再到營(yíng)銷(xiāo)傳播與招商的電競(jìng)業(yè)務(wù)生態(tài)閉環(huán)。
數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去兩年里,網(wǎng)易電競(jìng)賽事團(tuán)隊(duì)共打造800場(chǎng)、1萬(wàn)小時(shí)的高品質(zhì)賽事直播內(nèi)容,其中,廣受業(yè)界關(guān)注的綜合性電競(jìng)賽事NeXT涵蓋《魔獸爭(zhēng)霸》《第五人格》《陰陽(yáng)師》等25款游戲。今年11月在廣東佛山結(jié)束的NeXT秋季賽歷時(shí)60天,舉辦700多場(chǎng)線(xiàn)上賽和10余場(chǎng)線(xiàn)下賽,21家網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)全程直播,新浪微博話(huà)題總閱讀量超5億次。
賽事對(duì)于電競(jìng)生態(tài)構(gòu)建的重要性在業(yè)內(nèi)已是共識(shí)。在今年4月舉辦的騰訊2019UP大會(huì)上,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)自研市場(chǎng)部、綜合市場(chǎng)部總經(jīng)理侯淼表示,騰訊電競(jìng)將繼續(xù)深度布局電競(jìng)賽事,持續(xù)探索電競(jìng)運(yùn)動(dòng)商業(yè)化的更多可能,全力打造高品質(zhì)電競(jìng)體育賽事。據(jù)了解,2018年,騰訊電競(jìng)旗下的大眾化電競(jìng)賽事已覆蓋全國(guó)413個(gè)地級(jí)市和縣級(jí)市,全年舉辦賽事1.2萬(wàn)多場(chǎng);2019年又提出電競(jìng)運(yùn)動(dòng)城市發(fā)展計(jì)劃2.0,其中,王者榮耀職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟(KPL聯(lián)盟)首個(gè)俱樂(lè)部主場(chǎng)宣布落戶(hù)湖北武漢,意在通過(guò)打造電競(jìng)賽事的地域化主場(chǎng)來(lái)推動(dòng)電競(jìng)與城市的深度融合。
傳統(tǒng)品牌投身電競(jìng)市場(chǎng)
如果說(shuō)賽事是電競(jìng)的臺(tái)前主心骨,品牌則可看作電競(jìng)發(fā)展的幕后推手。如今,越來(lái)越多的傳統(tǒng)品牌將目光投向電競(jìng)市場(chǎng),除了京東、蘇寧、肯德基等電商、快消品之外,李寧、耐克、奔馳等大眾品牌也紛紛試水電競(jìng)活動(dòng)的品牌贊助。2020年,國(guó)內(nèi)知名運(yùn)動(dòng)服飾品牌李寧將進(jìn)入其發(fā)展的第30個(gè)年頭,這個(gè)具有深厚積累的運(yùn)動(dòng)服飾品牌在過(guò)去一年中,完成了從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游到電競(jìng)賽事終端的布局。
傳統(tǒng)消費(fèi)品牌為何選擇進(jìn)軍電競(jìng)領(lǐng)域?理由是對(duì)電競(jìng)未來(lái)的看好。隨著電競(jìng)的“出圈”和普及,中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)基礎(chǔ)進(jìn)一步擴(kuò)大。業(yè)內(nèi)預(yù)測(cè),2019年的中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模將達(dá)3.5億,同比提升10.6%。
非凡中國(guó)體育高級(jí)副總裁、李寧電子競(jìng)技俱樂(lè)部董事李蕓珊認(rèn)為,目前中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)發(fā)展已進(jìn)入用戶(hù)情感培養(yǎng)、商業(yè)價(jià)值開(kāi)發(fā)和細(xì)分市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的新階段,近年來(lái)李寧品牌的主力消費(fèi)人群也呈現(xiàn)低齡化趨勢(shì)?!懊鎸?duì)新的消費(fèi)人群,要改變的不是品牌主張,而是如何表達(dá)品牌主張。我們提出‘中國(guó)品牌’,從體育基因、文化自信、流行表達(dá)方面進(jìn)行改變,這與電競(jìng)的屬性不謀而合。”李蕓珊說(shuō),今年初,非凡中國(guó)體育收購(gòu)了英雄聯(lián)盟中的強(qiáng)隊(duì)Snake電競(jìng)俱樂(lè)部,更名為L(zhǎng)NG電競(jìng)俱樂(lè)部,這使李寧在電競(jìng)領(lǐng)域的布局深入了一大步。
據(jù)了解,圍繞“一切皆有可能”,李寧從產(chǎn)品、營(yíng)銷(xiāo)、體驗(yàn)3個(gè)維度分別進(jìn)行了品牌改造,而在體育地產(chǎn)、體育消費(fèi)、運(yùn)動(dòng)員經(jīng)紀(jì)、運(yùn)動(dòng)康復(fù)、賽事運(yùn)營(yíng)、場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)等方面,李寧本就具有資源優(yōu)勢(shì),在業(yè)務(wù)協(xié)同效應(yīng)下,LNG電競(jìng)俱樂(lè)部的人才選拔、培養(yǎng)路徑和后勤服務(wù)能得到有效保障。多數(shù)業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,具備體育基因的傳統(tǒng)品牌布局電競(jìng)市場(chǎng),是最自然和最雙贏(yíng)的選擇。
合理可持續(xù)的商業(yè)模式仍需探尋
傳統(tǒng)體育積累的經(jīng)驗(yàn)正應(yīng)用至電競(jìng)業(yè),來(lái)自電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各方的相關(guān)舉措也在助力電競(jìng)發(fā)展越來(lái)越職業(yè)化、規(guī)范化。今年7月底,中國(guó)國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)化管理委員會(huì)發(fā)布《中國(guó)電子競(jìng)技陪練師標(biāo)準(zhǔn)》?!氨刃呐憔殹备笨偛枚琶鹘J(rèn)為,電競(jìng)陪練行業(yè)急需標(biāo)準(zhǔn),陪練師標(biāo)準(zhǔn)的制定一方面能推動(dòng)行業(yè)健康發(fā)展,另一方面能讓更多喜歡電競(jìng)的玩家加深對(duì)職業(yè)的理解。
據(jù)了解,創(chuàng)辦于2014年的“比心陪練”目前已擁有200萬(wàn)名陪練師。今年初,“比心陪練”開(kāi)始贊助LPL戰(zhàn)隊(duì),在今年的英雄聯(lián)盟全球賽中,“比心陪練”贊助的IG戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入四強(qiáng),F(xiàn)PX戰(zhàn)隊(duì)更是成功奪得全球總冠軍。杜明江認(rèn)為,隨著電競(jìng)俱樂(lè)部人才需求的增加,未來(lái)3年至5年,“比心陪練”平臺(tái)用戶(hù)規(guī)模有望在現(xiàn)有2000萬(wàn)玩家的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)10倍增長(zhǎng)。這也正是電競(jìng)廠(chǎng)商以及投資機(jī)構(gòu)看好中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的重要原因之一。
不過(guò),競(jìng)遠(yuǎn)資本創(chuàng)始人顧宇灝透露,雖然近年來(lái)電競(jìng)行業(yè)各項(xiàng)指標(biāo)數(shù)都在攀升,但今年電競(jìng)業(yè)整體融資并不順暢,處于價(jià)值回歸的過(guò)程中,其原因主要來(lái)自?xún)煞矫妫阂皇鞘艽蟓h(huán)境影響,今年文娛產(chǎn)業(yè)投資狀況幾乎跌至冰點(diǎn);二是電競(jìng)俱樂(lè)部與資方關(guān)于投資價(jià)格還存在分歧,電競(jìng)估值模型尚未有定論。此外,電競(jìng)相關(guān)的衍生產(chǎn)品如綜藝節(jié)目、影視、主題酒店等,也尚未找到合理可持續(xù)的商業(yè)模式。
但“顧宇灝們”仍然相信,明年電競(jìng)業(yè)將有非常多的機(jī)會(huì),畢竟,4年前,頂級(jí)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)有九成在虧損,年收入只有百萬(wàn)元,而今年,頂級(jí)電競(jìng)俱樂(lè)部一半實(shí)現(xiàn)了盈虧平衡,收入也達(dá)到了千萬(wàn)元層級(jí)甚至更高。
*本文來(lái)源:中國(guó)文化報(bào),作者:周志軍,原標(biāo)題:《中國(guó)電競(jìng)業(yè)的三本生意經(jīng)》。
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